TRI-Plan - ein Spiel für drei Denker

Spielfeld

Das Spielfeld ist regelmäßiges Sechseck mit einem Dreiecksgitter als Grundmuster. Jede Sechseck-Kante hat 6, 9 oder 12 Punkte.
Das Spielfeld ist regelmäßiges Sechseck mit einem Dreiecksgitter als Grundmuster. Jede Sechseck-Kante hat mindestens 3 Punkte.

Definitionen

  • Die Schnittpunkte werden im Weiteren nur kurz als Punkt bezeichnet.
  • Ein direkt benachbarter freier Punkt zu einem Stein ist eine Freiheit des Steins.
  • Benachbarte Steine gleicher Farbe oder Einzelsteine werden Gruppe genannt.
  • Wenn eine Gruppe von Steinen EINER gegnerischen Farbe vollständig umschlossen ist, so gilt die Gruppe als tot.
  • Wenn eine Gruppe von Steinen der BEIDEN anderen Gegner vollständig umschlossen ist, so gilt die Gruppe als vertrieben.

Spielanfang und Setzen

  1. Die Spieler machen in aufsteigender Reihenfolge ihrer Spielstärke nacheinander ihren Zug.
  2. Bei seinem Zug kann ein Spieler entweder passen oder einen neuen Stein setzen oder aber die seit seinem letzten Zug vertriebenen Steine setzen.
  3. Die Steine werden immer auf unbesetzte Punkte gesetzt.
  4. Gruppen sind sofort vom Brett zu nehmen, sobald sie ihre letzte Freiheit verloren haben.
  5. Stellungswiederholungen sind verboten.

Spielzüge, Töten, Vertreiben, Selbstmordverbot

  1. Selbstmord ist verboten. Steine, die ihre Gruppe selbst töten, sind sofort zurückzunehmen.
  2. Wenn eine Gruppe nach dem Setzen des Steins als tot gilt, wird sie vom Brett genommen und als Gewinn vom tötenden Spieler einbehalten.
  3. Sind die toten Gruppen vom Brett entfernt worden, wird geprüft, ob durch den Setzstein Gruppen vertrieben wurden. Vertriebene Gruppen werden vom Brett genommen und dem Spieler der entsprechenden Farbe zurückgegeben.
  4. Selbstvertreibungen sind erlaubt.
  5. Der Spieler von vertriebenen Gruppen kann seine vertriebenen Steine bei seinem nächsten Zug ausspielen. Bei Selbstvertreibungen muss der Spieler eine Runde warten.
  6. Wer eine Gruppe vertreibt, darf sofort zusätzlich einen Stein setzen. (Vertreibungsgewinn)

Aufgeben & Reizen

  1. Ein Spieler kann jederzeit seine Aufgabe signalisieren. Dann beginnt das Reizen.
  2. Beginnend bei Grün sagt jeder Spieler voraus, wie viele Punkte er am Ende des Spiels hat, wenn er allein gegen die beiden anderen spielen würde.
  3. Jeder Spieler kann sein Angebot immer noch erhöhen.
  4. Bei gleich hohem Reizwert erhält stets grün gegenüber von gelb und blau beziehungsweise gelb gegenüber von blau den Vorzug.

Regel-Version 1.0-2011xxxx veraltet

  • veraltet: Nach jedem Zug kann ein Spieler sein Verlieren durch Aufgabe signalisieren. Danach beginnen die beiden anderen Spieler mit dem Reizen.
  • veraltet: Mit dem Reizen beginnt der Spieler, der den nächsten Zug hätte. Der Spieler sagt beim Reizen voraus, wie viele Punkte er am Ende des Spiels mindestens haben wird. Der andere Spieler kann das Gebot überbieten. Es wird solange gereizt, bis einer der beiden passt.

Spielende, Gewinner bestimmen

  1. Das Spiel endet ohne Zählung, wenn die beiden anderen Spieler aufgeben oder der Reizgebothalter aufgibt.
  2. Das Spiel endet, wenn nacheinander alle Spieler passen. Zur Bestimmung des Gewinners werden die Punkte gezählt.
  3. Die Punkte für den Spieler einer Farbe setzen sich zusammen aus der Zahl der Steine seiner Farbe auf dem Brett plus der Zahl der erbeuteten toten Steine plus die Zahl der unbesetzten Punkte, die vollständig von Steinen seiner Farbe umzingelt sind.
  4. Wenn nicht gereizt wurde, dann hat der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen.
  5. Wenn gereizt wurde, dann hat der Reizgebothalter gewonnen, wenn seine erreichten Punkte mindestens seinem Reizgebot entsprechen. Ansonsten gewinnen seine beiden Gegenspieler.

Spielmaterial

Auf www.tri-plan.de findet sich ein pdf-Datei zum Ausdrucken des Spielfeldes. Als Spielmaterial können farbige Schokolinsen genommen werden, wie sie in jedem Supermarkt erhältlich sind.

Bedienung des JavaScript-Programm

Spiel starten und reihum die Steine per Mausklick setzen. Das Javascript-Progranmm notiert vertriebene und tote Steine und ordnet sie dem jeweiligen Spieler zu. Weiter checkt das Programm, ob ein Zug regelkonform ist. Die Rücknahme eines Zuges ist nicht möglich. Das Programm notiert in einer Log-Array den des jeweils aktuellen Spiels.

   

 
 
 
 
 
gefangen
zu spielen
vertrieben
 
am Zug
1. Spieler
 
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0
 
am Zug
2. Spieler
 
0
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am Zug
3. Spieler
 
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am Zug